webgl学习
By admin
Varyings 用于在vertex与fragment中共享数据
attribute限定为逐顶点变量。
Uniforms用于记录一些非逐顶点的,全局、且在每帧之间不变的数据,如光照位置与亮度,全局位移与透视信息等。
生成阴影,需要在帧缓冲中离屏绘制然后将阴影的坐标存到该帧所在的一个材质中,然后在实际绘图时从该材质获取阴影数据之后通过颜色合成计算出阴影。当小数点精度不够时会产生斑马纹,还需要手动调节数据精度。
webgl是左手还是右手坐标系?原生是左手,但一旦设置了视点,应用了视点矩阵,从z轴的反方向看就变成了右手坐标系。而大多数程序的视点都是这样的做的。所以绝大多数场景应以右手坐标系考虑。